Les jeux vidéo relèvent-ils de l'art ou de la technique ?





Pour commencer, il faut définir…
… l’art ? C’est assez facile. Si on suit Oscar Wilde, « l’art est tout à fait inutile ». Il se définit parce qu’il s’écarte de la technique : « acte traditionnel efficace » selon Marcel Mauss. La définition négative de l’art est donc très directe. Mais quid des jeux vidéo ?
Définir le jeu vidéo est moins facile. NOUS AVONS DEUX MÉTHODES : DÉFINIR UNE ESSENCE OU RELEVER LES TRAITS LES PLUS IDENTIFIABLES. 
PARENTHESE. On entend souvent un argument selon lequel le jeu vidéo serait déjà de l’art, parce qu’il contiendrait déjà un peu tous les arts : un peu de cinéma, un peu de musique, un peu de peinture, un peu de bédé, etc. Or, ce qui compte ce n’est pas de savoir si quelque chose de semblable a les mêmes propriétés (sinon une photo de la Mona Lisa serait de l’art), mais si les jeux vidéo sont un art à part entière. La même question avait été posé au cinéma : est-il un art ? Au début, ça n’avait rien d’évident puisque ça ressemblait à du théâtre enregistré. Mais progressivement, le cinéma est devenu un médium à part entière. Il n’y a d’art que ce dont on peut dire de quoi c’est de l’art. 
Essayons de définir une essence. Le propre du jeu vidéo consiste à produire un univers symbolique, d’histoires, de règles, d’objectifs à partir d’une relation interactive avec une interface vidéo. Mais il existe des télécommandes pour interagir avec un écran. Donc, c’est un peu plus que l’interactivité. Les jeux vidéo un but, qui définit ce qu’est le fait de finir un jeu (c’est la différence entre Second World et Skyrim).
Le jeu vidéo est aussi l’exploration d’un univers virtuel, un univers simulé. Mais il existe des jeux de rôles qui ne sont pas des jeux vidéo. Donc le fait de simuler n’est pas non plus suffisant pour définir un jeu vidéo. 
Bilan rapide : ni l’interactivité, ni le fait de gagner, ni le fait de simuler n’est suffisant pour définir un jeu vidéo. Ce sont des traits distinctifs, qui peuvent dessiner des ARCHETYPES de jeu vidéo, mais jamais un ENSEMBLE fini d’une catégorie d’objets. 
Donc on pourrait au moins définir un jeu vidéo par un archétype. Dire que Mario  Bros est plus un jeu vidéo (parce qu’il cumule plus de traits distinctifs) que le jeu Snake sur les portables. Ce type de définition archétypale est la raison pour laquelle un rouge gorge nous semble être plus « oiseau » qu’une autruche.
Mais là encore il y a un problème : est-il plus distinctif de dire que le jeu vidéo raconte une histoire ou qu’il est d’abord une technique permettant de mettre en contact un humain avec une interface numérique ? Cette question se ramène à celle de savoir si LE JEU VIDEO EST DE L’ART OU UNE TECHNOLOGIE ?
Dans le monde du jeu vidéo, c’est un double débat qui a eu lieu autour de cette question : 
1. On oppose souvent le fait de raconter une histoire (approche narratologique) et le fait de simplement manipuler une interface (approche ludologique). C’est une opposition philosophique. Soit la narratologie a raison et dans ce cas, le jeu vidéo est une forme de récit qui se rattache à l’art. Soit le jeu vidéo est une interface et le jeu vidéo se rattache à la technique et à la façon d’organiser les règles du jeu. 
2. Un débat plus médiatique celui-là a eu lieu entre Kellee Santiago (productrice de jeu, qui croit que le jeu vidéo est une forme d’art) et Roger Ebert (critique cinéma, qui ne croit pas que le jeu vidéo puisse être par nature de l’art). Kellee Santiago avait répondu par une conférence TED à un article de R. Ebert en disant que le jeu vidéo était déjà de l’art, mais qu’il allait (comme toute technique) PROGRESSER et devenir véritablement de l’art. Son argument central est : la peinture au départ c’était juste de la peinture pariétale, le chant c’était des cris etc. Le jeu vidéo a commencé par Pong, une forme artistique non-fixé, mais bientôt le jeu vidéo s’imposera comme art à travers de nombreux titres artistiques. 
Le raisonnement de Kellee Santiago (ou de Roger Ebert d’ailleurs) est ce que Kant appelle un jugement déterminant : ils renvoient les jeux vidéo à une définition préalable de l’art. Ils veulent ranger les jeux dans une catégorie prédéfinie, l’art. OR… tout comme les jeux vidéo, l’art n’est peut-être pas susceptible d’une définition atemporelle, d’une connaissance aussi pure que la science… C’est une question à la fois historique et d’interprétation (et non de démonstration). 
D’où notre ultime proposition (et donc notre troisième partie) : les jeux vidéo peuvent être un art ou une technique… CAR L’EXPERIENCE QU’ILS NOUS FONT VIVRE PEUT ETRE INTERPRETEE DIFFEREMMENT SELON LES EPOQUES !
C’est sur cette ultime réponse que se clôt le débat sur les jeux vidéo entre Kellee Santiago et Roger Ebert (ici). Les jeux vidéo ne sont pas encore des chefs d’oeuvres, mais ils peuvent le devenir.
Rappel des premiers arguments.
- Kellee Santiago (gamme designer de Thegamecompany, don la philosophy est de faire des jeux différents) : Avant que le cinéma soit de l’art, ce n’était qu’une lanterne magique. Autrement dit, le jeu vidéo peut bientôt devenir de l’art.
- Roger Ebert : mais les premières œuvres étaient déjà de l’art. Les premières peintures rupestres des grottes de Lascaux. Le premier film de Méliès.
- Santiago : Argument wikipedia. La définition de l'art peut s'étendre au jeu vidéo : "un processus délibéré pour arranger entre eux des éléments de façon à provoquer des sensations ou des émotions agréables."
- Ebert répond : alors jouer aux échecs c’est de l’art. Absurde !
- Santiago ajoute que selon Robert Mc Kee (scénariste et script doctor), l’art c’est toucher un public.
- Ebert : mais alors le rap d’une collégienne est de l’art. Un SMS est de l’art. Absurde !
- Santiago : exemple de Waco Resurrection qui n’a pas de but, et montre le massacre de Waco.
- Ebert : mais il vaut mieux un documentaire.
- Santiago : exemple de Braid qui explore notre relation au passé.
- Ebert : mais les joueur d’échecs qui anticipe les coups font déjà ça. Absurde !
- Santiago cite la réussite économique des jeux vidéo comme argument.
- Ebert : si le succès fait l’art, on est mal barrés. Alors finalement l’art n’est qu’une affaire d’industrie.
- Antépénultième argument : Ebert fait appel à l’expérience, à force de messages d’internautes. C’est à un vote sur tweeter qu’il invite les internautes. Le débat : préférez vous Huckleberry Finn ou votre jeu vidéo préféré ? D’abord 70/30 pour Huckleberry Finn. Mais ce n’était que ses followers qui votaient. Alors il a ouvert le vote : 60/40 pour les jeux vidéo. Mais là encore, c’est biaisé puisqu’on peut croire à une homogénéité de génération.
- Argument final : Ebert est débordé par les réponses qu'il reçoit et il admet : « je ne pige pas. » Car je ne peux pas en avoir l’expérience directe.
Dans cet échange, Roger Ebert fait finalement preuve de prudence en comprenant que les expériences peuvent être interprétées différemment selon un contexte historique et artistique. La question qui devra être tranchée est donc moins de savoir si le jeu vidéo est un art ou une technique que de savoir DE QUOI LE JEU VIDEO EST-IL UN ART OU UNE TECHNIQUE.
Un événement récent permet d’avoir une réponse. Le Musée d’Art Moderne de New York a fait l’acquisition de 14 jeux vidéo dont Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, Sim City 2000, Vib-Ribbon, Les Sims, Katamary Damacy, Eve Online, Dwarf Fortress, Portal, Flow, PAssage, Canabalt. Mais dans quelle section du musée apparaissent ces jeux ? Ils sont une partie de l’art du DESIGN. Le jeu vidéo n’est donc pas un nouveau cinéma, un autre façon de faire de la musique ou de la peinture, c’est une architecture numérique, un espace virtuel qui autorise et guide des interactions (humain-humain, humain-machine) selon des règles. 
Cela engage d’importantes conséquences pour notre propre définition de l’art.


I. UNE EXPERIENCE ESTHETIQUE.

1. « L’art doit avant tout embellir la vie »
On connaît la prémisse nietzschéenne : la vie a un caractère tragique, car nous sommes soumis à un devenir, une multiplicité d’épreuves contradictoires, qui ne peuvent jamais se résorber parfaitement dans un idéal de bonheur ou un projet fût-il politique, moral, esthétique. La vie est difficile, il faut l’embellir. Citation connue de Nietzsche qui condense également cette inution : « sans la musique, la vie serait une erreur. »
C’est dans cette perspective qu’il faut comprendre et redéfinir le beau. Le beau n’est pas l’harmonieux, l’ordre sensible, la perfection sensible… le beau est d’abord ce qui est arraché à la laideur.
« L’art doit avant tout embellir la vie, donc nous rendre nous-mêmes tolérables aux autres et agréables si possible : ayant cette tâche en vue, il modère et nous tient bride, crée des formes de civilité, lie ceux dont l’éducation n’est pas faite à des lois de convenance, de propreté, de politesse, leur apprend à parler et à se taire au bon moment.
De plus, l’art doit dissimuler ou réinterpréter tout ce qui est laid, ces choses pénibles, épouvantables et dégoûtantes qui malgré tous les efforts, à cause des origines de la nature humaine, viendront toujours de nouveau à la surface : il doit agir ainsi surtout pour ce qui est des passions, des douleurs de l’âme et des craintes, et faire transparaître, dans la laideur inévitable ou insurmontable, son côté significatif.
Après cette tâche de l’art, dont la grandeur va jusqu’à l’énormité, l’art que l’on appelle véritable, l’art des œuvres d’art n’est qu’accessoire. L’homme qui sent en lui un excédent de ses forces qui embellissent, cachent, transforment, finira par chercher à s’alléger de cet excédent par l’œuvre d’art ; dans certaines circonstances, c’est tout un peuple qui agira ainsi. 
Mais on a l’habitude, aujourd’hui, de commencer l’art par la fin ; on se suspend à sa queue, avec l’idée que l’art des œuvres d’art est le principal et que c’est en partant de cet art que la vie doit être améliorée et transformée. Fous que nous sommes ! Si nous commençons le repas par le dessert, goûtant à un plat sucré après l’autre, quoi d’étonnant si nous nous gâtons l’estomac et même l’appétit pour le bon festin, fortifiant et nourrissant, à quoi l’art nous convie ? »
NIETZSCHE, Humain trop humain, (1878)
Quatre moments dans le texte : 
§1 = l’art a une origine sociale ;
§2 = l’art doit donner un sens à des choses absurdes et sales ; 
§3 = la place de l’œuvre d’art n’est pas dans les musées ; 
§4 = il faut préférer la vie à l’art.
Nietzsche a donc une méthode : retrouver l’origine de l’art, mais pas pour idéaliser ces origines, ces commencements, mais pour montrer comment inverser la perspective sur l’art. En l’occurence, les quatre moments du texte nous surprennent. Ils servent à détruire nos préjugés sur l’art. 
1) Ici on ne parle pas d’œuvres. Mais plutôt de politesse, autrement dit l’art s’applique d’abord à l’espace social, voire à nos corps. On en parle pas de beauté, bien que Nietzsche, dise « embellir », mais c’est davantage rendre agréable, non pas joli, c’est-à-dire simplement ajouter deux trois fleurs à un objet banal, mais véritablement rendre tolérable. L’art ici n’est pas une activité agréable, c’est un DRESSAGE : politesse, propreté, convenance etc. Nadine de Rotschild est l’artiste suprême. L’art ici n’est pas forcément une production d’œuvre. Comment est-ce possible ? Dans la mesure où la fonction est la même : embellir. Or, d’où vient l’idée d’embellir ? Elle n’est pas un goût, ou un sentiment, elle est une nécessité vitale.
2) Nietzsche dévoile là son présupposé fondamentale et constant : la vie est tragique, dure et douloureuse, Cf sagesse de Silène au roi Midas. 
Embellir signifie deux choses : a) dissimuler, ou b) réinterpréter. Dans les deux cas, cela signifie qu’on ne peut rien montrer de réel, de cru, mais que des choses déjà artificialisées. On ne peut pas naïvement dire que l’art représente le réel. Il faut toujours mettre une distance avec le réel. 
a) si on dissimule la laideur, cela signifie qu’on idéalise ce qu’on connaît. On le lisse, on le renvoie à une version « rêvée », plus ordonnée, plus propre. C’est la tendance Apollinienne de l’art (qui insiste sur la beauté, le rêve et la vérité). 
b) si on interprète la laideur, cela signifie qu’on l’accepte en partie. Ici laideur veut dire désordre, ce qui nous résiste, ce qui résiste à nos attentes et nos catégories bien connues. C’est la tendance Dionysiaque de l’art (qui insiste sur l’ivresse et l’extase). Mais se rapprocher brutalement du réel ne produit rien, on serait placé devant un réel dénué de sens, absurde. Or, pour Nietzsche ce mode de création suppose au contraire qu’on donne du sens à ce réel contrariant. Pour accepter les choses douloureuses, il faut leur donner un sens. Le présupposé implicite ici est « rien de plus douloureux qu’une douleur absurde ». Il faut donc habiller la douleur de motif. 
Cf la forme tragique du théâtre : même si on fait manger ses enfants à un père, (la tragédie des Atrides racontée dans l’Orestie d’Eschyle) ou qu’on tue à tour de bras et qu’une belle-mère aime son beau-fils (Phèdre)… le côté significatif est résumé dans l’idée tragique par excellence qu’on est seulement le jouet des dieux et du destin.
Il faut trouver un sens, qu’elle représente quelque chose, une valeur. Ex classique : la douleur du héros signifie son courage, et le mort du méchant montre à quel point il est infâme. Les accidents sont toujours une épreuve, elles sont des rebondissement où le héros va montrer qu’il est doué de tel ou tel qualité. Bref, chaque histoire, chaque peinture doit acquérir une dimension morale. Plus généralement ici il est question de changer « la boue en or » (Baudelaire), c’est-à-dire de styliser ce qui est sinon sans intérêt. 
3) On pense que l’art se limite à la production d’oeuvres d’art, ou à ceux qui savent produire ces oeuvres. Or la définition de Nietzsche est LARGE. On ne se limite pas à l’art des musées. Redéfinition de l’art tel qu’on l’entend : 1) il n’est qu’un excédent, un surplus. 2) Il est lui aussi l’expression d’une force vitale. 3) Il n’est jamais que partial : il dissimule toujours une partie de la réalité. Nietzsche fait tout pour NE PAS IDEALISER L’ART. Il est une activité vitale parmi d’autres. Certes, celui qui chante fait plus que siffloter, mais c’est aussi humain de faire l’un ou l’autre. 
4) On veut que la réalité ressemble à l’art, mais ce n’est pas le but !
Exemple de commencement par la fin : les musées. On voit des œuvres totalement sorties d’un contexte, après sélection historique, alors que véritablement au départ une œuvre est le fruit d’un environnement, appelé à transfigurer quelque chose du réel. Peut-on comprendre les statues primitives si on n’a pas l’idée qu’elles sont autant de tentatives de prendre le contrôle sur des dieux, sur les forces de la vie, fécondité et mort ?
La dépréciation de la vie est nécessaire si on prend l’art pour la vie. On juge en effet la vie à partir de l’art. On juge le tout à partir de la marge. C’est une sorte de maladie qui a été très critiquée au moment même de la naissance du romantisme. C’est ce qu’on a appelé plus tard le bovarisme : on juge la vie à partir des romans.
Qu’est-ce qui convient le mieux comme œuvres d’art pour Nietzsche ? Carmen, de Bizet. Ce qui convient le mieux à la définition de l’art selon Nietzsche ce sont toutes les formes ultra artificialisés d’art, mais qui garde une légèreté, une facilité qui passe pour de la vie. Et toujours capable de prendre en compte cet aspect tragique de la vie. 
=> Peut-on dire que les jeux vidéo sont de l’art avec Nietzsche ? 
D’abord, c’est possible, puisque la définition de ce qui est art est large. Si vous créez un jeu vidéo parce que vous débordez de force vitale, ça en serait. Mais adopter ces critères psychologiques est assez peu efficace. Qui peut savoir ce qu’est cette énergie vitale ?
Mais de façon plus fondamental, on retrouve dans les jeux vidéo un certain rapport à la dimension tragique de l’existence. Dans un Pacman, dans un Tetris, on joue et on est progressivement débordé par le chaos. Pourtant, ces jeux manquent peut-être d’une dimension profondément tragique : aucun n’écrit la fin par avance. On peut toujours gagner… plutôt que perdre. 
Néanmoins on peut répondre en insistant au contraire sur le fait qu’on perd souvent dans le jeu, encore et encore. Et qu’il y a bien une certaine tragédie dans la répétition de la mort (par exemple dans les jeux qui encourage le « try hard »).
En revanche, la dimension apollinienne des jeux vidéo est assez incontestable, puisqu’ils dissimulent par définition une certaine partie du réel pour le simuler, pour le rendre jouable. Les jeux vidéo sont beaux… et c’est pour ça qu’ils sont également mensongers.

2. L’art consiste à imiter le réel. 
La définition de l’art la plus simple consiste à dire qu’il est une production de beauté. Dans le monde antique, on parle donc de poïésis (production) et on range cette production du côté de la technique. Il n’y a pas de réelle différence entre les artisans et les artistes. Il faut dans les deux cas, posséder une certaine technique. L’une des règles (comme dans toute technique) est de savoir reconnaître ce qu’on représente pour pouvoir ensuite juger de sa beauté, c’est-à-dire de sa représentation harmonieuse. 
Par conséquent l’une des conditions de tout art est de savoir réaliser cette ressemblance. Même si on pense actuellement que tout peut être de l’art, y compris ce qui ne ressemble pas à quelque chose de connu, on comprend assez facilement l’intérêt de la fonction mimétique de l’art. Dans un monde où les images ne sont pas omniprésentes, les représentations permettent de SE SOUVENIR et CONNAITRE.
Le mythe concernant l’invention du dessin raconte que le potier Butadès a cerné le contour de l’amant de sa fille avant que celui ne part à la guerre, pour qu’elle garde en souvenir sa silhouette. 
L’autre légende est celle rapportée par Pline l’Ancien, qui oppose deux peintres, Zeuxis (qui peint des raisins qui trompent les oiseaux) et Parrhasius (qui peint un rideau supposé recouvrir le tableau qui trompe les humains). Les deux représentations sont parfaites, mais on juge la perfection de la représentation à… la faculté de tromper ! 
C’est là qu’intervient la critique de Platon.
Platon attaque Homère dans La République, de façon générale tous les arts figuratifs (et donc il épargne la musique). Sur un double motif : 
1) D’abord métaphysique. L’art nous éloigne du réel, de deux degrés. L’artiste ne représente pas l’idée de la chose, mais l’apparence de la chose. L’artiste ne peut pas nous permettre de connaître le réel (qui est l’idée qui unifie ses différentes représentations), mais il nous détourne en nous séduisant vers des représentations multiples de la chose qui est définie par l’idée.
2) Puis politique. L’art trompe les masses.
=> Peut-on dire que les jeux vidéo sont de l’art avec Platon ? 
 Les jeux vidéo ont toutes les qualités et les défauts de l’art de ce point de vue. Ils simulent parfaitement le réel. Et même, pas seulement les apparences, mais aussi la « physique » c’est-à-dire les lois mêmes qui gouvernent du réel. Ex : Angry Birds, qui ne fait que décrire des paraboles. Le premier jeu vidéo de l’histoire SpaceWar! simulait la gravité. 
Mais ils ont aussi les mêmes problèmes : ils peuvent mentir, tromper, et ce d’autant qu’ils sont plus réussis. Ainsi, Watchdogs 2 s’est vendu sur la promesse d’une ressemblance avec la ville de San Francisco (notamment avec un moteur de météo qui simulait la météo de la ville), mais se déplacer dans une ville, est-ce vraiment voler des voitures et pirater des portables ? Ou tous les Call of Duty qui présentent une image de la guerre séduisante et trépidante… Que penser de ces simulations lorsqu’elles sont présentées par l’armée américaine à un public jeune pour les enrôler ?
Néanmoins les créateurs de jeux vidéo ont donné la même réponse à cette critique platonicienne. Si les artistes s’éloignent du réel, alors il faut embrasser ce mensonge inhérent à l’art. Plus on s’éloigne du réel, plus on commence par créer. Par conséquent l’intérêt des jeux vidéo n’est pas de se limiter à être des simulateurs, mais au contraire à ouvrir l’exploration de mondes impossibles (générés aléatoirement) comme dans No Man’s Sky ou de mondes faciles à parcourir et synthétisant le mieux possible les différents usages que vous pouvez en faire (comme dans Zelda Breathe of the Wild).
Ainsi échapper au mimétisme peut paraître la meilleure façon de devenir véritablement un artiste. Les simulations de vol sont utilisées pour produire des simulations de vaisseaux spatiaux comme ceux de Star Wars (même s’il n’y a rien de scientifique dans la façon dont ils se déplacent). 

3. « L’art ne reproduit pas le visible mais rend visible. »
Au départ, il y a un problème : l’art est supposé être FIGURATIF. Mais la figuration atteint ses limites. 
Du côté de Hume, on reconnaît le subjectivisme comme composante du goût. L’art touche le public différemment (la beauté est dans l’oeil de celui qui contemple). Et il est donc possible que le public ne soit jamais en mesure de pleinement mesurer la vérité de la représentation artistique.
D’autre part, la figuration est extrêmement limitée. Il y a des objets imaginés (Goya, Fuseli préfèrent les monstres). Il y a aussi d’autres arts non figuratifs – la musique. 
Enfin, le problème est moins d’être capable de reproduire le réel selon des règles que de saisir l’essence même de ces règles, voire d’inventer ses propres règles. 
C’est être un génie qui compte alors – « talent naturel qui donne ses règles à l’art » (selon Kant). Mais ce n’est pas vraiment l’artiste qui dicte des règles comme des décrets, c’est plutôt la nature à travers l’artiste qui dicte ses règles. Autrement dit, l’homme peut être plus que créature mais aussi créateur. 
Dès lors, ce qui compte est l’expressivité d’une oeuvre d’art. Je n’imite pas une chose existante, pourquoi la copier si elle existe déjà ? Je fais exister quelque chose qui est nouveau, j’exprime une subjectivité qui était intérieure et se trouve extériorisée. Je projette du subjectif dans de l’objectif, j’extériorise ma conscience.
"Les choses de la nature n'existent qu'immédiatement et d'une seule façon, tandis que l'homme, parce qu'il est esprit, a une double existence ; il existe d'une part au même titre que les choses de la nature, mais d'autre part il existe aussi pour soi, il se contemple, se représente à lui-même, se pense et n'est esprit que par cette activité qui constitue un être pour soi. Cette conscience de soi, l'homme l'acquiert de deux manières : primo, théoriquement, parce qu'il doit se pencher sur lui-même pour prendre conscience de tous les mouvements, replis et penchants du coeur humain et d'une façon générale se contempler, se représenter ce que la pensée peut lui assigner comme essence, enfin se reconnaître exclusivement aussi bien dans ce qu'il tire de son propre fond que dans les données qu'il reçoit de l'extérieur. Deuxièmement, l'homme se constitue pour soi par son activité pratique, parce qu'il est poussé à se trouver lui-même, à se reconnaître lui-même dans ce qui lui est donné immédiatement, dans ce qui s'offre à lui extérieurement. Il y parvient en changeant les choses extérieures, qu'il marque du sceau de son intériorité et dans lesquelles il ne retrouve que ses propres déterminations. L'homme agit ainsi, de par sa liberté de sujet, pour ôter au monde extérieur son caractère farouchement étranger et pour ne jouir des choses que parce qu'il y retrouve une forme extérieure de sa propre réalité. ce besoin de modifier les choses extérieures est déjà inscrit dans les premiers penchants de l'enfant ; le petit garçon qui jette des pierres dans le torrent et admire les ronds qui se forment dans l'eau, admire en fait une oeuvre où il bénéficie du spectacle de sa propre activité." (Hegel, Esthétique, 1835, La Conscience , I, Aubier, p.55, trad. S. Jankélévitch)
A la suite de Hegel, un artiste, Paul Klee formule l’expressivité comme canon de l’art moderne (l’art moderne est au fond l’art romantique, c’est-à-dire l’extériorisation d’une subjectivité créatrice, qui poursuit le geste naturel). 
L’art est comme un arbre : ses racines (le réel), son tronc (l’artiste) son ramage (les oeuvres). Et comme les branches ne sont pas tenues de ressembler aux racines, les oeuvres ne sont pas tenues d’être figuratives. Ce qui compte c’est que l’artiste crée. Et voici la deuxième citation la plus usée par les terminales en classe de philo : « l’art ne reproduit pas le visible, il rend visible » Ce à quoi il faut tout de suite ajouter, qu’il rend visible la subjectivité de l’artiste, ou le regard de l’artiste sur le monde (Cf le texte de Sartre en début d’année sur la conscience qui dévoile un paysage et lui donne une existence)
=> Les jeux vidéo sont-ils vecteur de cette expressivité ? Peut-on dire que les jeux vidéo sont l’art avec Hegel et Klee ?
 Oui, ils peuvent être de l’art, en tant qu’extériorisation de la conscience de l’artiste. Mais l’artiste travaille souvent en groupe. Alors de quel artiste le jeu pourrait -il être vraiment  l’expression ? Mario est-il plutôt l’expression de Shigeru Miyamoto (level designer de Mario), de Konji Kondo (compositeur de la musique de Mario) ou de Satoru Iwata (le producteur).
Autre problème : le jeu peut laisser une place au joueur. Mais le joueur peut-il véritablement s’exprimer quand tout ce qu’il va pouvoir faire ne sera que l’extériorisation d’une partie de ce que le programmeur a prévu ? Le joueur ne peut pas remettre en cause les règles du jeu, sans quoi, le jeu n’est plus joué. 
Mais la pratique du « run » exploite les bugs d’un jeu pour le finir le plus vite possible fait pourtant plus qu’utiliser les possibilités contenues par le jeu. Le runner découvre des recoins que même les programmeurs ne connaissaient pas. Il détourne les règles. Mais dirait-on que le runner joue sans règles ?
 
Ce qui coince, c’est que le jeu vidéo est davantage tourné vers l’action que vers la contemplation. La contemplation peut saisir « l’individualité des choses », dit Bergson, mais l’action ne doit retenir que ce qui est utile, elle rétrécit le réel à une « simplification pratique ». Les jeux vidéo, de par leur nature interactive, et finalement technique (on doit remplir efficacement des objectifs) sont contre-artistiques. Ils sont standards. Ils sont techniques.



II. UNE EXPERIENCE TECHNIQUE.

1. Détachement de la vie.
La technique relève de l’intelligence (l’adaptation des moyens aux fins). Pour maîtriser le monde, il faut paradoxalement ne pas le saisir entièrement, mais seulement à travers ses besoins. Or l’intelligence qui ne saisit pas le réel entier a un prix. 
Elle nous détache de la vie (car la vie est imprévisible et l’intelligence ne saisit que l’inerte et le possible). Chaque calcul que commence l’intelligence oblige à envisager tous les possibles, y compris l’ECHEC, LA MORT, et L’EGOISME.
=> Est-ce qu’il n’y a pas dans les jeux vidéo la même difficulté à se rattacher à la vie ? Car contrairement à l’art, qui nous donne à voir une imprévisibilité, les jeux vidéo nous propose des gestes déjà enregistrés, des techniques à reproduire, et des objectifs là aussi qui supposent là aussi une conscience de l’échec…
Mais on peut aller plus loin, la technique appelle la religion. Car la religion a la charge de nous rattacher à la vie. Mais plutôt que de le faire par un appel à l’intuition (ce que Bergson appelle la religion dynamique), une religion qui n’a plus le sens de l’intuition vitale fait appel à des dogmes (religion statique). Une religion qui crée au moins trois dogmes : PRIERE POUR EVITER LES ECHECS, IMMORTALITE, ET COMMUNAUTE.
=> à ce titre, les jeux vidéo sont peut-être aussi un remède au mal qu’ils suscitent. Car mourir ou échouer trouve toujours une solution, une seconde vie, un bonus…

2. travail, discipline et aliénation.
Pour Marx, la technique aide l’homme à produire son propre monde. Elle est lié donc à un rapport technique avec le monde : un travail. 
Le travail est d’abord défini selon un état de nature. Ce qui le distingue est la capacité qu’a l’homme l’extérioriser sa conscience.
Mais ce que l’homme apprend est surtout de se discipliner. C’est-à-dire de se donner une loi. C’est ce qui rend libre et donne la dimension morale du travail.
=> une telle discipline existe aussi dans les jeux vidéo.
Mais le problème est que le travail est dépossédé. 1) Il est contraint : on travaille pour vivre et non l’inverse. On ne travaille pas selon ses capacités mais en s’adaptant à un marché du travail. 2) On n’est pas propriétaire de ce qu’on produit. Car on a vendu sa force de travail (qui n’est séparable de l’ouvrier que par le fait de l’abstraction, de la mystification qu’est la production capitaliste). 3) Le travail nous empêche de nous perfectionner moralement en découvrant en nous une autonomie. Il maintient dans un état d’aliénation.
=> les jeux vidéo également ne nous rendent pas propriétaire de notre propre investissement dans le succès du jeu (particulièrement des jeux multijoueurs).
=> On peut décrire le joueur comme un aliéné. Mais un aliéné heureux. Il s’insère dans un système de travail et d’exploitation mais en vue d’une récompense. Les interfaces du jeu savent en effet générer un état constant d’intérêt, entre satisfaction et frustration, entre défis nouveaux et maîtrise assurée. Cet état est le flow. Il a été conceptualisé par le psychologue Mihaly Csikszentmihaly en observant les artistes, les sportifs ou les artisans sachant rester concentré longtemps sur une seule et même tâche, en oubliant le temps et le monde extérieur. Le flow est à la fois une certaine forme de bonheur, mais aussi une forme de productivité, ce qui fait dire à certains que les jeux vidéo qui tentent de générer le plus parfaitement possible cet état sont dangereux, parce qu’ils développent des technologies capables d’emprisonner des esprits dans une bulle de productivité permanente.

3. Le moyen devient la fin.
Avoir une technique, ce n’est pas seulement exercer un contrôle, c’est imaginer le monde en fonction de ce qu’on peut contrôler. C’est une vision utilitaire du monde. Selon Heidegger, c’est Descartes le premier qui voir le monde comme ça, comme si nous étions « maîtres et possesseur de la nature ». 
Mais nous ne nous contentons pas de voir le monde selon nos besoins, nous le « provoquons », et c’est le moment où l’on passe dans la technologie. C’est la technique, mais la science. Science qui peut calculer tout ce que la nature apporte en terme de quantité. Le moulin à vent s’insère dans la nature, la centrale hydro-électrique utilise une énergie potentielle artificiellement créée par un barrage.
Mais si on peut se revendiquer de l’utilité même en politique ou dans le foot (c’est être « réaliste »), l’utilité est-elle une vraie valeur ? Ou plutôt, on peut poser la même question que Lessing « A quoi sert l’utilité ? »
L’être humain est-il utile ? Lorsqu’on discute de la préservation d’une espèce de poisson - le devil’s hole pupfish - on cherche à justifier son existence par son utilité. Mais est-ce possible de dire pourquoi la vie est utile car il faut être vivant pour le savoir… 
En effet, chaque fin peut être un moyen et un moyen une fin. La technique est donc virtuellement sans fin. On est donc intrinsèquement un être technique. 
ART ET TECHNIQUE SONT DES ACTIVITES GRATUITES, SANS FIN PRECISE. CE SONT DES ACTIVITES DE CREATION.




III. ACTIVATION SYMBOLIQUE DU JEU VIDEO COMME ART.

1. Tout peut-il devenir art ?
La question de savoir ce qu’EST l’art (son essence) n’a pas trouvé de réponse. N. Goodman est un de ceux qui s’est dit qu’il est préférable de se demander « à quel moment y a-t-il art ? » Des objets ordinaires peuvent se transformer en art - c’est pour cette raison que le ready-made de Duchamp (une blague au départ) est important. Philosophiquement, le ready-made signifie que la frontière entre art et non-art est symbolique, et perméable. Il faut « fonctionner comme un symbole », être renvoyé à un sens, dépasser sa simple matérialité. Une pierre au milieu de la route n’est rien. Une pierre rapportée de ses vacances pour se souvenir de son voyage en Norvège a une dimension symbolique : elle renvoie à ce qui est absent.
On peut faire fonctionner le jeu vidéo comme œuvre d’art, mais il faut lui donner un sens symbolique. Or comment fait-on ? C’est Arthur Danto qui apporte une réponse en expliquant pourquoi les boîtes de lessive de Warhol ont pu devenir de l’art. La différence n’est pas matériel, mais les boîtes de Warhol ont besoin d’une théorie, une THEORIE INSCRITE DANS L’HISTOIRE DE L’ART. L’art de Warhol ne peut pas exister sans une histoire, la 9eme symphonie de Beethoven ou même une Nocturne de Chopin aussi surprenante soit-elle ne peuvent pas exister sans les règles harmoniques occidentales héritées du 18ème siècle. L’ART EST TOUJOURS A PROPOS DE L’ART C’EST-A-DIRE DE L’HISTOIRE DE L’ART, car aucun artiste ne peut ignorer qu’il reprend un langage existant ou le détourne. Par conséquent l’art exprime l’état de l’art en dialogue avec l’art du passé. 
Il y a des genres artistiques, des beaux-arts, des techniques parmi lesquelles on peut situer les tentatives artistiques contemporaines selon le dialogue qu’un artiste cherche à construire. 
Ramener Picasso du côté de Titien a du sens puisqu’il s’en est inspiré en copiant les thèmes et les poses, mais il devient Picasso en s’écartant ensuite de ces schèmes. 
Ramener Marina Abramovic du côté du Titien n’a pas beaucoup de sens, mais la renvoyer à un art de la performance apparu en Allemagne après la seconde guerre mondiale en a (puisqu’elle les cite, mais qu’elle étend la performance à un rapport avec le public qu’elle prend à parti). 
Ramener Lady Gaga du côté de Picasso n’a pas beaucoup de sens, la rapprocher de Warhol en a (puisqu’elle en revendique l’apparente superficialité). Mais Lady Gaga elle-même, dans sa musique ne s’écarte pas énormément des techniques traditionnelles de production d’un tube. Etc. 
Si on refuse d’ancrer un art dans une époque, on ne peut pas l’identifier correctement.
LA METHODE DE L’INTERPRETATION EST D’INSCRIRE DANS UN HORIZON D’ATTENTE, DANS UN SENS PLUS GENERAL (renvoyer Monet à un courant de pensée comme l’impressionnisme). Mais plaquer une étiquette sur une oeuvre (Monet = impressionnisme) n’est pas suffisant. Identifier ce qui est identique revient à reconnaître grossièrement plutôt qu’à interpréter un signe singulier. L’ouverture du « cercle herméneutique » suppose au contraire de savoir CRITIQUER et RECONNAITRE L’ECART ENTRE L’HORIZON D’ATTENTE ET LA SINGULARITE DE L’OBJET.
Puisqu’une interprétation vaut par sa COMPLEXITE, c’est-à-dire par les pistes différentes qu’elle arrive à ouvrir. Il ne s’agit donc pas de vérité, mais de savoir donner du sens à une expérience plus vaste. 

2. Ontologie de l’oeuvre d’art standardisée.
Pour interpréter correctement les jeux vidéo, il faut donc comprendre dans quel contexte plus large ils s’inscrivent
Il existe une théorie esthétique qui s’est proposé de comprendre le changement qui s’est produit au début du 20ème siècle : la reproductibilité de l’oeuvre d’art. Walter Benjamin part de cette innovation technique, qui est différente de la simple copie. On peut copier des tableaux, des poteries, des gravures. Mais la photographie ou le cinéma sont des arts qui inscrivent la reproduction dans leur projet même. Ainsi il n’y a pas une photo originale puis des copies de cette photo. Il y a un négatif et une reproductibilité (plus ou moins infinie) de cette première matrice. Concernant le cinéma, le même bouleversement est à l’oeuvre, mais l’idée d’original ou d’exemplaire unique est encore plus caduque encore  : il n’existe pas d’original de Star Wars, et le film lui-même est un montage de plusieurs bandes, qui n’obéissent à aucune continuité narrative (chaque prise est indépendante) et sont reproductibles séparément.
Walter Benjamin oppose deux mondes esthétiques : un monde d’art où la valeur est une valeur rituelle, liée à l’apparition d’un objet unique, un tableau, une sculpture dans un lieu sacralisé ; un monde où l’art n’est pas unique, mais reproduit, et où ce qui compte est alors la VALEUR D’EXPOSITION. 
Cette exposition va de pair avec de véritables caractéristiques techniques qui ont nourri l’art populaire de la fin du XXème siècle : technique de cut, de sampling, de mix/remix… mais plus on privilégie la valeur d’exposition, plus on relègue la valeur rituelle. La valeur d’exposition utilise et profite de l’existence de valeur rituelle (on fait croire à de l’unique pour vendre en masse).
La valeur d’exposition est aussi DANGEREUSE, parce qu’elle risque de fonctionner comme un TRAUMATISME, qui s’impose à la pensée, qui martèle un message, pour qu’elle perturbe le spectateur distrait et finalement lui entre dans le crâne. Cf les clips les plus vus : Gangnam Style par exemple… la technique du clip est celle décrit par Benjamin, d’une vitesse frénétique qui déborde la pensée et la possibilité d’en produire une analyse critique.
Les jeux vidéo sont reproductibles. Le numérique est même la technologie qui permet le plus facilement de copier indéfiniment. N’est-il qu’un produit standard ?

3. Art de masse, art populaire.
En tant que produit de masse, ou « produit culturel », l’art de masse a quelque chose de destructeur et d’aliénant. Il gêne la véritable découverte de l’art dans toute sa dimension authentique. 
Mais peut-être que la critique de l’authenticité de l’oeuvre (qu’un philosophe comme Adorno avait poussé très loin) rate son objectif. Ce qui compte ce n’est pas l’authenticité de l’oeuvre ou de son expérience, c’est l’authenticité de l’appropriation de l’oeuvre. 
Le public peut « braconner » l’oeuvre (Cf De Certeau), c’est-à-dire la ramener à soi pour la faire sienne et rendre un produit standard unique. 
C’est ainsi que Henry Jenkins décrit la tentative des fans de Start Trek de relire, réécrire et relancer Star Trek à travers un angle spécifique qui permet aux fans de projeter dans l’oeuvre leur propre expérience. L’oeuvre d’art « pop » est sans doute moins complexe, mais elle gagne en valeur politique parce qu’elle permet de fédérer un public inédit autour d’elle, plutôt que de ne s’adresse qu’à un petit cercle d’experts (cf Hume). 
Les jeux vidéo sont donc une technique détournée pour produire des états artistiques, qui n’ont plus rien à voir avec le but inital. En ce sens, c’est un art populaire tout en restant un art.

CONCLUSION :
    Les jeux vidéo sont un art de l’interface, parce qu’en privilégiant une interactivité à travers la manipulation d’une machine, ils saisissent en même temps un changement profond et moderne de rapport entre l’artiste et son public. Son public peut désormais s’approprier une oeuvre, la jouer, et aller jusqu’à la modifier. Ils sont l’expression la plus fidèle de l’esprit du temps.

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